PENGGUNAAN TES INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT! UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA KELAS V MI AL MA’ARIF 01 MARGOMULYO

Irma Nur Fiani, Mohammad Ahsanuddin

Abstract


Abstrak: Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penggunaan tes interaktif dengan menggunakan aplikasi kahoot! untuk meningkatkan kosakata bahasa Arab siswa kelas V MI Al Ma’arif 01 Margomulyo Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus meliputi empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan (observasi), dan refleksi. Pada penelitian ini dikatakan berhasil apabila sekurang-kurangnya 85% siswa memperoleh nilai > 65. Objek penelitian ini adalah 15 siswa kelas V MI Al Ma’arif Margomulyo Blitar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai bahasa Arab siswa pada siklus I sebesar 60% dengan rata-rata 63,5% dan pada siklus II sebesar 85% dengan nilai rata-rata 84. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan tes interaktif dengan menggunakan aplikasi kahoot! dapat meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Arab siswa kelas V MI Al Ma’arif 01 Margomulyo Blitar.

Kata Kunci: Tes Objektif, Bahasa Arab, Kahoot!, Pilihan Ganda.


References


Daftar Rujukan

Ainin, Moh dkk. 2006. Evaluasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Malang: Misykat.

Arikunto, Suharsimi. 2012. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Oetomo, B.S.D dan Priyogutomo, Jarot. 2004. Kajian Terhadap Model e-Media dalam Pembangunan Sistem e-Education, Makalah Seminar Nasional Informatika 2004 di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta pada 21 Februari 2004.

Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for eLearning Novices. Management Teaching Review. https://doi.org/10.1177/23792981 16689783

Soedjadi R. 1985. Mencari Strategi Pengelolaan Pendidikan Matematika menyongsong Tinggal Landas Pembangunan Indonesia. Pidato Pengukuhan guru besar IKIP Surabaya.

Utomo, Junaidi. 2001. Dampak Internet Terhadap Pendidikan : Transformasi atau Evolusi, Seminar Nasional Universitas Atma Jaya Yogyakarta, 7 April 2001.

Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using kahoot! In Proceedings of the European Conference on Gamesbased Learning.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.